terça-feira, 23 de outubro de 2012

MEDIDAS DE TEMPO


HORAS


Horas
Que relógio mais divertido! Você sabe que horas são? Vamos aprender!
O ponteiro menor indica as horas e o maior os minutos.
Usamos a base 60, pois é o menor número divisível por 2, 3, 4, 5 e 6.
Então, cada hora tem 60 minutos e cada minuto 60 segundos!
Cada tracinho corresponde a 5 minutos, multiplicando pelos 12 que aparecem no relógio, temos 60 minutos, ou seja, 1 hora!
Em um dia todo o ponteiro das horas dá 2 voltas completas no relógio!
Assim fica muito fácil ver que horas são!
Durante a semana, a Tina e o Kid acordam às 8 horas e tomam um gostoso café da manhã. Às 9 horas é hora da lição de casa e depois é horas da brincadeira! Eba! Só páram quando a mamãe chama: - Meio-dia, venham almoçar! Mas eles não sabem qual número é meio-dia! Um dia a Tina resolveu perguntar para a mamãe que disse: - Meio-dia são 12 horas! A Tina, muito esperta, logo pensou: - Sim! É uma volta completa do relógio, 12 horas, meio-dia!
Às 13 horas eles vão para a escola e às 15h30min é a hora do recreio e a Tina sabe que o Kid deve estar em alguma encrenca ajudando seus amigos! Às 18 horas eles voltam pra casa e as 19 horas é quando o papai chega para jantar!
Aos finais de semana é hora de toda a família passear!

 
*Atividades para fazer
em sala de aula!
 Medidas



Tempo: Ano/Mês/Dia/Hora
{Matemática}  {Geometria}    {Euro}  {Problemas   {Números}  {Medidas} {Operações}
.
Brincar 24 Horas
Escolha o n.º 4 (Brincadeiras) Escolha o n.º 5: "Que horas são?" Neste relógio educativo, amanhece mesmo e até o galo canta!...
(História em inglês)
CERCIFAF: Golfinhos 
/ Observar e Conhecer
Aprende as horas com 2 jogos. "Que horas são?" e "Acerte o relógio". Caso necessite,    Peça ajuda*
    
Tem só horas e meias horas! 

(Use setas/teclas esq. e direita)
Neste jogo, é apresentado um relógio analógico e a criança deve escolher o relógio digital correspondente. Jogo muito educativo e atraente.
 
Neste relógio, podes adiantar ou atrasar o tempo 
em intervalos de 1m, 5m, 15m ou 1 hora. 
MUITO BOM COM F11 = Full Screen; F11 = Normal *
Lê o 1.º parágrafo ao lado
Aprende as HORAS e os MINUTOS: Utilize apenas o comando "Regular". . . Este relógio (ver à esq.) serve principalmente para se comparar as horas e os minutos.
Relógios: Neste site poderá imprimir "montes" de relógios. Se quiser, apaga-lhes a indicação da hora. Tem também um maravilhoso jogo, em que a criança deve colocar os ponteiros correctamenteCLIQUE nos relógios para aumentarem.
Jogo das horas e dos minutos: Jogue com total interactividade. É necessário (ou não...) saber os números até 59.  Veja JOGOS !
Veja a hora actual 
neste céu estrelado. 
Com o rato!
(Em inglês)
Relógio com mostrador romano.
Tempo (Horas)
RELÓGIO
(Use setas/teclas esq. e direita)
A criança vê a hora marcada e desloca os ponteiros: a tecla esquerda desloca um deles e ...
Este relógio é o melhor para as crianças aprenderem as horas:
Jogo 1: Agarrar o ponteiro dos minutos e marcar horas diferentes (com minutos 0-59). 
Também pode usar estes marcadores, vendo o avanço dos ponteiros.
Jogo 2: Praticar, clicando no relógio digital correspondente.
Jogo 3: Clique NEXT, marque as horas indicadas e clique no marcador.
Lindos! (Do Júnior)

CERCIFAF: Golfinhos/Observar e Conhecer/Acertar o relógio
Neste jogo, as crianças contam até 24 horas (o mostrador é grande,  redondo e analógico) e também contam - e muito bem - os minutos, um por um! O jogo é sempre assim: é indicado um tempo e a criança faz avançar os ponteiros.
Evolução do calendário : Desde Hammurabi, rei da Babilónia, ao calendário juliano-gregoriano.
POESIA
Os ponteiros dos relógios são implacáveis, 
não voltam para trás...
O FUTURO pode ser incerto, 
o PASSADO uma saudade,
 mas como é precioso o HOJE...
A dádiva da vida é dar-nos o HOJE 
como um "presente".
Que a cada despertar, 
ao visualizar o horizonte do amanhecer, 
sinta lá dentro de si próprio 
a vida a pulsar!
Valorize cada despertar!...
(Desconheço a autoria)
  
ou marque: 256184521
Adivinhar o Número no Mostrador do relógio
Um dos mais antigos truques de ilusionismo é levado a cabo com um relógio de pulso (ou de parede) e um lápis. Pede-se a um espectador que pense num número qualquer do mostrador.
O executante começa então a bater com o lápis nos números do mostrador, aparentemente ao acaso. Entretanto, o espectador vai contando em silêncio à medida que o executante vai batendo. Começa com o seu número à primeira pancada. Quando chega a vinte, diz: «Pare».
Por estranho que pareça, ao dar esta ordem, o lápis do executante encontra-se precisamente sobre o número desejado.
Método: As primeiras oito batidas são feitas ao acaso. A nona é sobre o 12. A partir daqui, as batidas são feitas no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, a partir de 12. Quando o espectador manda parar, o lápis está sobre o número escolhido.
Em vez de instruir o espectador para o mandar parar quando atinge 20 na sua contagem silenciosa, pode deixá- lo parar em qualquer número superior a 12. Claro que ele terá de lhe dizer em que número pensa mandar parar. Subtraia simplesmente 12 a este número. O resto indica-lhe quantas batidas deve dar ao acaso antes de começar a bater no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio a partir de 12.

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